Il rifugio dello scrittore

2. I punti abilità

-Prima Parte-

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. ¤Mamma Lupa¤
     
    .

    User deleted


    Viaggiatori ecco a voi le abilità!!!!




    Sono quaranta in totale, otto per ogni abilità.

    Sceglietele con giudizio, mi raccomando!

    E ricordatevi che le abilità servono a indicare i vostri punti di forza, vi daranno quindi un bonus (da +1 a +5) al tiro dei dadi.
    Le abilità che rimarranno senza punti, sono comunque possedute dal personaggio, ma ovviamente, non avranno alcun bonus.

    Buona lettura!!!




    Resto a disposizione per qualsiasi chiarimento ^_^

    N.B. Le Caratteristiche e le abilità non possono raggiungere i rispettivi livelli massimi di 10 e 5.

    Con il termine abilità viene indicato tutto ciò che un individuo o una creatura, può apprendere mediante lo studio o l'esperienza diretta nel corso della propria vita: per esempio, in tale categoria rientrano la conoscenza dei linguaggi, gli studi nel campo scientifico o filosofico, cosi come in tale categoria rientrano le capacità reattive nei confronti del mondo esterno: L'iniziativa, la velocità di azione o corsa e la capacità di sopportare un maggiore carico di danni fisici o mentali, ecc.
    Come accade per le caratteristiche, anche nelle abilità viene associato un valore numerico, variabile da 1 a 5 , utile a dare un'idea del livello d'esperienza in esso acquisito da ciascun personaggio.
    Un elevato grado in una abilità indica una notevole esperienza all'interno del settore specifico ed una maggiore probabilità di successo nelle azioni a questo correlate.

    N.B. Nel corso del gioco in quanto tutte le variazioni alla Caratterisca si rifletteranno anche alle capacità di successo nell'uso delle abilità: Per esempio, se la Forza di un personaggio dovesse variare, per un qualche motivo, anche l'utilizzo delle abilità sarà influenzato positivamente o negativamente in egual misura.
    VI RICORDO I PUNTI DA DISTRIBUIRE:

    - 32 punti da assegnare alle CARATTERISTICHE (Destrezza; Esperienza; Fascino; Fisicità, Percezione) [Livello Max 10]

    - 17 punti da assegnare alle ABILITA' (le quaranta totali, spoilerate sotto ogni caratteristica) [Livello Max 5]

    ATTENZIONE: Ogni punteggio Caratteristica pari a 8 vi darà un punto abilità bonus (+1).
    Ogni punteggio Caratteristica uguale o superiore a 9 vi darà due punti abilità bonus (+2).
    I punti bonus si possono assegnare esclusivamente alle abilità che fanno riferimento alla caratteristica (Se ho otto a Destrezza, il punto bunus lo dovrò inserire in una delle sue caratteristiche, non potrò di certo darlo a Scienze mediche).

    DESTREZZA:
    - Accuratezza: Precisione, meticolosità e scrupolo nel compiere azioni. Utile per effettuare colpi precisi ed efficaci.

    - Acrobazia:
    Permette di compiere movimenti coreografici, complessi e/o pericolosi come capriole, atterraggi aggraziati, presa di oggetti lanciatici contro. Grazie ad essa sarà anche possibile utilizzare il parkour, scavalcando gli ostacoli in modo da spostarsi agilmente in ambienti che limitano la mobilità.

    - Equilibrio: permette di mantenere la postura anche sotto sollecitazioni esterne. È utile per attraversare passerelle alte e strette, altre che muri o simili.

    - Furtività: abilità che mostra il grado di celare la propria presenza. Dote essenziale per coloro specializzati in imboscate, spionaggio e attacchi alle spalle, o per cancellare tracce.

    - Manualità:
    abilità nell’effettuare lavori manuali di ogni genere: costruzioni o riparazioni.
    Necessaria per costruire utensili, armi, etc…
    Utile anche per applicare trattamenti medici, o in caso ci si trovi in un’ambiente ostile senza equipaggiamento adeguato.

    - Reattività: capacità di reagire in poco tempo a una situazione improvvisa e di potenziale pericolo

    - Schivare: Capacità d’eludere attacchi, una dinamica molto utili in combattimento. Aiuta a evitare danni e/o pericoli incombenti a sé o altri.

    - Rapidità di mano: Permette di essere rapidi nei movimenti manuali, ma anche di poter rubare qualcosa prima ancora che il bersaglio se ne renda conto.



    ESPERIENZA
    - Cronaca: Abilità di narrare chiaramente e in ordine cronologico fatti e istruzioni, permette di passare oralmente informazioni in modo chiaro e conciso.

    - Linguistica: Capacità d’imparare in breve tempo lingue diverse, assimilandone accenti e pronunce. Ciò permette anche di saper leggere e scrivere lingue diverse da quella madre del personaggio.

    - Scienze mediche: Conoscenze in campo medico e farmacologico, permette d’applicare cure a se stessi o altri. Si possono diagnosticare malattie o traumi di varia natura e intervenire di conseguenza.

    -Scienze naturali: Comprensione dei possibili usi di erbe od altri materiali presenti in natura, rende anche capaci di conservare prodotti facilmente deperibili per un lungo arco di tempo.
    Ottimo per prevedere e sfruttare i comportamenti di animali selvatici, oppure delle tecniche di coltivazione di vegetali. Comprende anche conoscenze su creature mitologiche. [Botanica, chimica, Biologia, Zoologia, Astronomia. Specificare materia]

    - Scienze numeriche:
    Rende capaci di compiere calcoli complessi, utile nelle contrattazioni e calcoli dei prezzi (Dovete provare ad usarla durante gli studi di funzione )

    - Scienze sociali: Permette di comprendere gli usi e costumi di una popolazione, adattandosi rapidamente ad essi in modo da conformarsi. Così facendo si ha una maggiore probabilità di essere ben voluti dalla gente, facilitando la raccolta d’informazioni o il ricevere aiuto da parte loro. Comprende tutte le conoscenze della psiche umane.

    - Scienze tecniche: Conoscenze nella progettazione di strutture e oggetti di vario genere e natura.

    - Scienze umane:
    dimestichezza con discipline storiche e filosofiche. [Scienze della cultura, Scienze geografiche, Scienze dell’antichità, Scienze economiche, etc.]


    FASCINO
    - Ballare: abilità nella danza, si riesce a imitare facilmente nuovi passi e a muoversi a ritmo di musica.

    - Canto:
    si ha una voce melodiosa ed intonata, permettendo di cantare molto bene.

    - Diplomazia: capacità di negoziare in modo da evitare scontri, rende ben disposto chi si ha davanti a considerare le proprie proposte. Utile anche per negoziazioni commerciali. [Limitata alla dialettica, non applicabile su atti di forza.]

    - Intimidire: si incute facilmente timore agli altri, rendendoli meno propensi a infastidire o attaccare.

    - Persuasione: indica la capacità d’indurre un soggetto a fare ciò che gli si chiede; può essere usata anche con atti di forza.

    - Recitare: Abilità nel fingere stati d’animo o nell’impersonare ruoli di vario genere. Utile per ingannare il prossimo.

    - Sedurre: Capacità di ammaliare, permettendo di ricavare facilmente informazioni o far compiere sacrifici e/o rinunce.

    - Suonare: Rende capaci di suonare vari strumenti, componendo melodie di molteplice genere.


    FISICITA'
    - Capacità di danno: indica la capacità del danno inflitto al bersaglio (animato o meno). [Si applica anche ad alcuni tipi di armi]

    - Capacità di sollevamento: la capacità di sollevare oggetti molto pesanti.

    - Combattimento mani nude:
    la capacità di combattere senza armi, comprende la conoscenza di uno o più tipi di “lotta”.

    - Recupero fisico:
    indica il tempo necessario per recuperare le energie. Più tale abilità è alta, meno sarà necessario dormire o riposare.

    - Resistenza alla fatica: indica quanto il personaggio si affatica dopo uno sforzo notevole. Maggiore è il valore di questa abilità, minore sarà la fatica (e quindi il tempo che deve riposare) dopo un lavoro pesante.

    - Resistenza alle droghe: indica una tolleranza droghe, veleni, agenti chimici elevata

    - Resistenza allo sforzo: è la capacità del personaggio di resistere per tempi prolungati ad uno sforzo ingente.

    - Resistenza mentale: si è in grado di difendere la propria mente da intrusioni mentali. Può neutralizzare persuasioni e letture del pensiero, nonché ipnotismo o effetti di confusione.


    PERCEZIONE

    - Ascoltare: si possiede un udito fino che permette di prestare maggiore attenzione ai suoni, captando eventuali segnali di pericolo. È anche possibile riconoscere suoni e/o rumori oltre porte o muri.

    - Chiaroveggenza: Permette di avere visioni riguardati alcuni svolgimenti futuri. [Più sarà alto il punteggio, più le visioni saranno lunghe, chiare e affidabili]

    - Criptestesia: indica la dimestichezza con il complesso di fenomeni di percezione extrasensoriale. Comprende di ricavare la storia di un oggetto semplicemente toccandolo (psicometria).

    - Intuizione: la capacità di anticipare situazioni e comportamenti. Consente di saltare alcuni processi logici e arrivare alla soluzione in modo quasi immediato.

    - Memorizzazione: Capacità di memorizzare efficacemente ogni informazione raccolta dai cinque sensi. Indispensabile nell’apprendimento di tecniche e incantesimi.

    - Osservare: indica il grado di attenzione ai dettagli, è la capacità di scovare particolari e/o minuzie.

    - Pedinare: capacità di seguire tracce e indizi in modo da non lasciarsela sfuggire il bersaglio.

    - Sensitività: è la capacità d’avvertire lo stato d’animo di coloro che gli stanno attorno, oltre che una discreta affinità con entità spiritiche e magiche.



    Vi chiedo di prendere visione -_-

    -Mamma Lupa Master- :help:


    Inserite qui sotto i vostri punteggi.
     
    Top
    .
0 replies since 8/11/2017, 15:25   6 views
  Share  
.