Il rifugio dello scrittore

La vendetta del male

Altra trama/sceneggiatura per un racconto fantasy

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    Per chi volesse sviluppare la storia, che nasce come bozza di un'avventura di D&D, in un racconto fantasy classico.

    La Vendetta del Male

    1. Prologo


    Llithoth è un rappresentante della razza degli Elfi Drow, infida specie votata al male.
    Durante la sua permanenza a Ravenloft Llthoth ha avuto la sventura di subire un attacco da parte di un pipistrello mannaro, contraendo a sua volta il morbo della licantropia. Nonostante i suoi sforzi ella non è finora riuscita a sconfiggere questo male che la trasforma in una bestia notturna assetata di sangue.
    La cosa non rappresenta un problema morale per Llithoth, che però vuole purificare il suo sangue Drow per potersi sottoporre ad un macabro rituale religioso.
    Ora, Llithoth è riuscita a trovare ed uccidere il mannaro che l’aveva contagiata, pensando così di avere debellato il male, ma la sua malattia ha continuato ugualmente a persistere.
    Lithoth pensò allora di chiedere aiuto ad uno stregone di nome Erius, che risiedeva presso una antica ed imponente torre situata ? . Questi era un mago non specialista, che però da diverse decadi si era dedicato allo studio delle creature artificiali denominate “Golem”. Egli possedeva una vasta libreria e conoscenze superiori a quelle di Llithoth. Erius decise di prendersi gioco della malvagia elfa, sicuro com’era delle sue arti magiche, e di operare su di lei un incantesimo che, con la scusa di guarirla dal suo male, le sarebbe invece stato fatale. Pensava di utilizzarne alcune parti del corpo per realizzare un golem di carne molto particolare.
    Egli aveva già catturato un altro elfo Drow di nome Thilis, un possente e fiero combattente, e già assaporava il piacere di mescolare i due corpi degli elfi in una unica aberrante creatura al suo servizio.
    Le cose andarono però diversamente da come Erius aveva pianificato: Llithoth non era una sprovveduta come aveva fatto credere al mago e riuscì ad entrare nel laboratorio di quest’ultimo eludendone le particolari difese, magiche e non, e fu qui che scoprì il guerriero Thilis imprigionato in una gabbia.
    Llthoth lo liberò dalla sua prigionia, al resto pensò la sua indescrivibile bellezza: Thilis rimase folgorato da tale splendore, e da allora le offrì il proprio cuore e la propria spada. Llithoth ebbe modo di apprezzare soprattutto i servigi di quest’ultima. Per il resto, Thilis non proferì alcuna parola di ringraziamento, essendo muto dalla nascita.
    I due Drow pensarono di unire le proprie forze per sconfiggere il nemico comune, e la mente di Llithoth elaborò un piano semplice ma che si rivelò di successo. Evocò uno sventurato goblin, con un incantesimo Metamorfosi lo trasformò in un clone di Thilis, lo “charmò” e lo riposizionò nella gabbia.
    Fatto questo fece in modo di trovare un nascondiglio sicuro per il proprio fedele compagno e gli diede un pugnale avvelenato, dopodiché abbandonò la torre, nel più assoluto silenzio.
    La notte successiva Llithoth tornò alla torre di Erius, stavolta per ricevere la miracolosa “cura” promessa dal mago. Non sospettando nulla, Erius la condusse al proprio laboratorio e, mentre si preparava a lanciare il suo letale incantesimo, con lo sguardo colmo di compiaciuta perfidia, alle sue spalle, dall’oscurità, luccicava il bagliore di una lama avvelenata. Le arcane parole dell’incantesimo si interruppero in un rantolo di morte.
    Una terribile sorpresa aspettava però i due complici omicidi: dopo avere eliminato i golem di ronda, mentre Llithoth frugava la biblioteca di Erius in cerca della formula che l’avrebbe liberata dal suo male, il cadavere del mago Erius, rianimatosi, fece irruzione nella stanza attraverso un passaggio segreto.
    Egli era diventato un “Revenant”, un non-morto intelligente votato alla distruzione del proprio assassino.
    I due riuscirono miracolosamente a scappare dalla biblioteca e la fortuna volle che, inseguendoli, Erius cadde vittima di una trappola da egli stesso preparata: il pavimento si “ritirò” sotto i suoi piedi ed egli cadde in una stretta cella senza uscita, dopodiché il soffitto stesso della cella si richiuse imprigionandolo per sempre, senza il suo libro degli incantesimi.
    I due elfi in fuga non si resero conto dell’accaduto ed abbandonarono frettolosamente la torre.
    Llithoth e Thilis non ebbero più il coraggio di tornare per cercare il libro contenente la formula in grado di guarire dalla licantropia.
    Llithoth decise allora di inviare qualcun altro alla torre al suo posto, assoldò una spia in città per individuare un gruppo di avventurieri in grado di compiere l’incursione alla torre e riportare il tomo, dopodiché avrebbe fatto in modo che uno o più di questi contraesse la licantropia, così da spingerli nella ricerca.
    In cambio, ella avrebbe guarito il/i malcapitato/i dalla malattia grazie alle sue capacità magiche. Naturalmente non esiste alcuna possibilità che Llithoth mantenga una promessa, se non ne ha da ricavare qualcosa in cambio.

    2. Epilogo

    I PG dovrebbero essere arrivati fino a questo punto in compagnia del revenant Erius, che continuerà però a mantenere celata la sua vera identità fino al confronto decisivo.
    Questa caverna, a differenza del resto del complesso, è parzialmente illuminata da due candelabri di metallo nero posti ai lati dell’ingresso.
    Una volta giunti nella caverna di Llithoth, essi noteranno le due enormi statue raffiguranti delle vedove nere nell’atto di colpire con le zampe anteriori che sono posizionate ai lati dell’entrata. La luce dei candelabri fa sì che queste vengano illuminate, ed i PG non si accorgeranno immediatamente che si tratta di statue, data la verosimile somiglianza con mostri reali, ma solo dopo pochi istanti.
    Di fronte a loro, in fondo alla stanza, vi è un rudimentale trono fatto anch’esso di metallo nero, sul quale è seduta una figura esile e scura dai lunghi capelli bianchi, che pare sorridere. Nell’oscurità i suoi occhi, denti e capelli bianchi paiono brillare.
    Alla sua destra, in piedi ed immobile come una sentinella, c’è un'altra figura, più robusta, anch’essa completamente nera con i capelli lunghi e bianchi, con una scimitarra nera sguainata, tenuta con entrambe le mani e con la punta appoggiata al suolo.
    Sulle statue dei ragni e sul trono, se venisse illuminato, si vedrebbero brulicare in perenne movimento moltissime vedove nere.
    Vi sono inoltre ragnatele che tappezzano l’intero interno della stanza, ed il rumore dei ragni fa da costante sottofondo a questa zona.
    A questo punto, dopo un attimo di attesa, Llithoth dice con voce mielosa:

    Llithoth: “Venite avanti, che ci si possa vedere meglio. Dobbiamo parlare.”

    Quando i PG si addentrano nella stanza, vedono l’oscura apertura alla loro destra.
    Thilis non toglierà neanche per un istante gli occhi da Erius, mentre Llithoth non farà quasi caso alla presenza di un nuovo elemento nel gruppo.

    Llithoth: “Raccontatemi gli ultimi avvenimenti alla torre di Erius: siete riusciti a salvare qualcosa di utilizzabile nella sua biblioteca, e soprattutto avete rintracciato la formula che porrà fine a questo maleficio?”

    Se i PG affermeranno di no, Llithoth li guarderà indispettita. Poi, riacquisendo la sua flemma, e con un sorriso dolce e perverso, dirà:

    Llithoth: “Dunque avevo mal riposto la mia fiducia, o forse non era davvero possibile recuperare la formula. E’ un vero peccato, ma… francamente vorrei accertarmi che non mi stiate mentendo.”

    Comunque, sia che i PG consegnino il libro senza storie, sia che non lo facciano:

    Llithoth: “Non vi dispiacerà ora se vi presentassi qualcuno ansioso di conoscervi, vero?”

    A questo punto i PG sentiranno distintamente un rumore provenire dall’apertura alla loro destra, come un rantolo pesante ed ansimante, e rumore di piccoli passi molto veloci.
    Dall’apertura entrerà la Drider Sacerdotessa (un centauro-vedova nera gigante, di sesso femminile), con grande orrore dei PG.
    Essa si presenta dalla cintola in su come una femmina elfa drow, completamente nuda, dalla pelle particolarmente vecchia e rugosa, con i capelli bianchi arruffati ed ispidi come setole , lo sguardo spento ed affaticato, la voce simile ad un rantolo di agonia. Dalla cintola in giù il suo corpo è quello di un’enorme vedova nera. Questa visione richiede un check sulla Paura.
    La sacerdotessa di Lloth dirà:

    Drider: “…ahhh…sono queste le creature sui cui cadaveri banchetterà la “Signora dei Ragni”?
    Llithoth: “Come ti avevo promesso, mia cara, ecco il sacrificio per la nostra “Signora”.”

    Se i PG non hanno consegnato la formula, aggiungerà:

    Llithoth: “Stai attenta, però, a non rovinare il loro prezioso equipaggiamento: devo ancora perquisirli.”

    Nel medesimo istante, la vostra attenzione ricade su Thilis, che lancia un afono grido di terrore. I suoi occhi sono sgranati e la bocca spalancata, la pelle, pur nera come la notte, appare più livida e pallida.
    Immediatamente vi accorgete che l’urlo emesso è stato l’ultimo movimento di Thilis, che sembra completamente paralizzato dal terrore.
    Poco davanti a lui vedete la causa di tutto ciò: una creatura dalle fattezze umane, ma dalla pelle cadente a brani, di un colore grigiastro, come carne morta. I capelli sul suo capo sono quasi completamente caduti, ed all’improvviso sentite nell’aria un olezzo di putrefazione.
    I suoi occhi, che fissano Thilis, ardono di un odio indescrivibile, e brillano come candele nell’oscurità.
    La cosa che la vostra mente non riesce ad accettare, è il fatto che abbia addosso i vestiti di Erius, e di lui non vi sia più traccia.
    Anche questa vista richiede ai PG una prova di Orrore.
    Il revenant a questo punto parla, con una voce forzata e cavernosa, ma comprensibile:

    Erius: “Sono tornato, creature della notte… per prendere a voi quello che voi sottraeste a me, per cercare la mia VENDETTA…Io sono morto, ma per voi, miei assassini, la fine sarà TERRIBILE…PREGATE, CON L’ULTIMO RESPIRO CHE VI CONCEDO…

    Dicendo questo, con un urlo inumano, si lancia su Thilis afferrandolo per il collo con entrambe le mani e sollevandolo da terra con estrema facilità.
    A questo punto inizierà il combattimento finale, la Drider Sacerdotessa rianimerà le due statue all’ingresso, dopodiché si lancerà con ferocia sul suo “sacrificio” ( i PG ), Lithoth, che avrà già attivato su di sé l’incantesimo “pelle di pietra”, si lancerà addosso “invisibilità” e svanirà dalla scena, soltanto per raggiungere una posizione più favorevole per poter eventualmente guadagnare l’uscita. Proverà quindi a lanciare “Suggestione” su uno dei PG, cui faranno seguito “Charme Mostri” e “Charme Persone”, finché almeno uno dei PG sarà “charmato”, poi lancerà “Blocca persone” sul gruppo o su chi vada a minacciarla fisicamente, e di seguito “Freccia infuocata” e “Freccia acida di Melf”. Terrà come ultime risorse “Tentacoli Neri di Evard” e “Teletrasporto”. Il primo lo lancerà su Erius nel caso il revenant riesca ad uccidere Thilis, o sul gruppo qualora questi dovessero uccidere la Drider, il secondo lo lancerà su sé stessa nel round successivo ad uno di questi eventi. Si teletrasporterà appena fuori dal complesso di caverne, tramuterà in pipistrello e cercherà di allontanarsi in tutta fretta.
    Thilis dovrebbe rimanere paralizzato dallo sguardo del Revenant per almeno 2 round, dopodiché si difenderà dal mostro usando la sua scimitarra. Sarà molto ferito, ma potrebbe ancora sconfiggere Erius se i PG non lo aiuteranno. Il primo colpo a segno di Thilis dovrebbe tagliare netto un braccio del Revenant, il quale perderà la presa e permetterà all’elfo di rimettere i piedi per terra. Il braccio cadrà per terra, soltanto per rianimarsi e ritornare all’attacco. A questo punto Erius farà solo la metà dei danni, ma il braccio colpirà come un “Crawling Claw”. Se Erius dovesse uccidere Thilis attaccherà immediatamente Lithoth, se presente, con il suo sguardo paralizzante, altrimenti potrebbe aiutare il gruppo se malconcio, ma preferirà rimanere in disparte se non disturbato. In ogni caso Lithoth “non deve” essere paralizzata e deve guadagnare la fuga con il teletrasporto.
    La Drider utilizzerà i suoi incantesimi ed il suo bastone in combattimento; i ragni animati sono degli Huge Spiders ed attaccheranno dal round successivo, esclusivamente su chi minaccia la loro padrona.
    Verosimilmente Erius dovrebbe essere in netto vantaggio su Thilis ed avere la meglio in pochi round e la Drider ed i suoi ragni dovrebbero impegnare i PG, soprattutto grazie al non trascurabile aiuto di Lithoth.
    La situazione alla fine dovrebbe essere questa: Erius rimane vivo, Thilis e la Drider muoiono, Lithoth fugge.












    3. Scena finale

    Quando Lithoth scappa, Erius crolla sulle ginocchia , urlando di angoscia per la fuga della sua preda, e rimane immobile a lungo.
    Si scuoterà solo se un PG gli chiederà di intervenire per aiutare il gruppo, lanciando “Dispel Magic” sui PG “charmati” e lanciando “Ingrandire” sui guerrieri o sui PG più in salute. Se possibile non dovrà interferire nel combattimento.
    Quando il tutto finirà, ritornerà al suo stato di silenziosa disperazione, dicendo solamente:

    Erius: “Quella dannata strega mi è sfuggita, ed io non troverò pace finché non sarà stata distrutta. Prendete queste pergamene, quale premio per il vostro aiuto. Nella prima sono scritte delle preghiere che, recitate nell’ordine, guariranno (nome del personaggio) dalla licantropia. La formula magica non è mai esistita, la magia ordinaria non è in grado di curare questo morbo, ma la preghiera lo può fare.”
    A questo punto Erius spiega come deve avvenire il rituale ( pag.41 della Guida di Van Richten ai Licantropi ).
    Erius:“Nella seconda pergamena vi sono Incantesimi di stregoneria. Ora andatevene da questo luogo di morte. Desidero essere lasciato solo, con il mio dolore.”

    La pergamena contiene gli incantesimi clericali “Espiazione”, “Cura malattie” e “Scaccia maledizione”, utili per curare la licantropia, due incantesimi “Ristorazione” e due “Guarigione”.
    Solitamente questo rituale prevede la riuscita di un tiro salvezza contro Morte, ma in questo caso, siccome uno dei requisiti dell’avventura è che almeno uno dei PG sia un licantropo, il rituale si considera riuscito con successo qualora il chierico riesca a lanciare le 3 preghiere in sequenza senza errori.
    Nella seconda pergamena vi sono 12 incantesimi degli stregoni a caso dal 1° al 6° livello di potere, suddivisi in questo modo: 3 del 1°, 3 del 2°, 2 del 3°, 2 del 4°, 1 del 5° ed 1 del 6°.
     
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